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第20章 一些琐事(第2页)

即基于虚幻引擎的基础上,开出的一款可以傻瓜式生成像素游戏的游戏开软件。

可以让任何一个没有任何游戏引擎技术和程序制作经验的团队,只需要填充立绘和剧情之后,就可以根据这款Rpg游戏制作大师来进行一些像素风的游戏制作。

战斗模式提供了回合制和战旗两大类,但也可以兼容其他。

属于一种小型游戏的制作工具。

当然,换句话说,以后的epicgames主要经营业务会转向游戏引擎、游戏软件开等项目。

至于单独的游戏部门,则是会分离出来,用于制作游戏回本。

如今收购完epicgames之后,安迪并没有停下来。

接下来,她将会前往旧金山,寻找布拉姆·科恩。

也就是着名的bt之父。

前世的stm之所以能够崛起,也是因为获取了bt的加持。

才让数字版游戏逐渐成为世界潮流。

此时的布拉姆·科恩还在参与mojonation项目,不过却已经有了bt项目的想法。

如今安迪主动上门挖人,布拉姆·科恩自然欣然同意。

毕竟任何软件的开后期,都需要大量的实验数据支持。

而这显然需要消耗大量的时间和资金。

原本布拉姆·科恩的想法是利用免费的涩情视频进行测试。

结果没想到如今腾飞竟然愿意用他的程序去测试游戏。

这显然是一件好事。

再加上方默舍得花钱,所以挖人的事情显得十分便利。

当然,与布拉姆·科恩一同来的,还有一些他的老同事。

方默当然欣然答应。

零零总总的,一共花费了五百万美刀之后,方默才将腾飞游戏的框架搭建起来。

目前公司两个工作室,三个部门,用于开stm以及搭载在其上的游戏。

经过虚幻引擎移植之后的《cs》,自然展现出了其游戏引擎本身的优势。

不得不说,本身虚幻引擎就有着很强的Fps游戏的开经验。

所以移植效果很好。

而与此同时,针对虚幻引擎开难度大,理解晦涩的缺点,方默的要求很简单。

基于虚幻引擎,降低游戏开难度。

争取在下一代游戏引擎的时候,做到开难度近乎傻瓜教学的程度。

换句话说,就是在不影响太多游戏精细度的情况下,尽量降低游戏开难度。

这也是之前的“Rpg游戏制作大师”的灵感延伸。

不过这样一来,几乎就需要将之前开程度近半的虚幻引擎2推倒重来。

一开始蒂姆·斯维尼还坚持己见,认为方默在胡搞。

可方默只是问了他一件事。

是等待以后出现一款操作简单,理解容易,开难度较小的软件和虚幻引擎抢占市场,还是选择一款开难度小,引擎质量相对较高的游戏引擎抢先抢占市场?

对方立刻不说话了。

傻子都知道开难度越小的游戏引擎,使用他的人也就越多。

而当这种情况占据绝大多数的情况下,那么就算是出现竞品,也不会撼动游戏引擎本身的底盘。

什么?

垄断?

那些顶级大厂谁家没有各自的游戏引擎?

虚幻引擎根本无法左右那些游戏大厂的游戏引擎去占领份额,只能去挑选一些中小型游戏厂商或者工作室去抢占市场。

这样的情况下,就算是真的形成了市场份额的占领,恐怕也无法造成垄断。

既然如此,那当然是选择方默的意思为主。

方默当然可以强制让对方服从。

但是他也深知,人性经不起考验。

如果不把事情讲清楚,到时候手下人必然会离心离德。

如同古代搞什么圣心即天心一样的操作,那绝对是脑袋抽了。

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